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14. 冲突的起因

在开放原始码软体的冲突大致有以下主要议题: 如果我们看看``什麽是正确的事''议题第二眼, 它将应该要消失掉.  对任何这样的问题, 要看是否有个客观的方式来让大家都接受. 如果有, 那游戏结束大夥都赢. 如果没有, 那麽就变成``谁来决定?''.

所以, 这三个问题的冲突解决理论将可解决一个计划的三大问题: (A) 决定设计时的闲扯要何时而止, (B) 要如何决定那些贡献者接受荣耀及如何授与, 及 (C) 如何保持一个团队不会变成多重分歧.

拥有权的角色在解决(A)及(C)的问题上是很清楚的. 惯例确保计划拥有者可做下决策. 我们在以前曾见过, 惯例会对分歧者施加压力并稀释其拥有权价值.

注意这些惯例是合理的, 甚至对某些不关心名望游戏的人来说都很有帮助.  我们可从检验纯正的"工匠"模型的玩家文化来看出. 在此观点下, 这些惯例很少与稀释名望诱因有关, 而比较保护工匠在选择眼光上的权益.

技匠模型并不足以解释关於(B)的玩家惯例, 谁做了什麽而接受什麽荣耀(因为对一个纯正的工匠来说, 并不关心名望游戏, 因此没有其它动机可循). 要分析这一点, 我们需要将Locke理论带到另一个新高点, 并检验冲突及运作的权力在计画中及计划之间.


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