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16. 冲突与冲突解决

我们曾经见过在计划中, 角色复杂度的增加是由设计权威及部份产权的分布来表现. 这是个有效的方式来分散诱因, 同时也稀释了计划领导者的权威性 -- 更重要地, 它稀释了领导对潜在冲突镇压的权威性.

当设计上的技术争执看来会导致互相残杀的冲突时,  它们很少是起因於吵架的. 这些通常都是由个别的领域的权威来负责解决.

另一种解决冲突的方式是"资深" -- 如果两个贡献者或贡献群有所争执, 而争执无法客观地解决, 并且都不拥有该争执的领域, 曾经为这个计划付出较多的一方胜利(即在计划中, 拥有较多产权的一方胜利).

这些法则通常都足以解决大部份计划的争议. 当这些不生效时, 计划领导者的命令通常可解决. 争议在通过这两关之後还存在的很罕见.

冲突除非在两个关键上都指向不同的方向的时候("当权者要负责"及"长者胜利")是不会变得严重的, 而计划领导者的权威是很微弱或不发生作用的. 这种状况最明显地是在继承权争执时, 而领导者不在时. 我曾见过这样的战斗一次. 非常地丑陋, 痛苦, 折磨, 只有当所有参与者都变得精疲力竭时, 将它交给外人来处理, 我锺心地期望不要再看见任何这一类的争执.

最终, 当所有冲突解决机制, 在所有玩家社团中都失效时. 唯一剩下的机制只剩吵架及躲避 -- 对那些拒绝合作, 破坏传统的人们的公众审判.


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