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Usando a API Simple DirectMedia Layer
Som
- Abrindo o dispositivo de áudio
Você precisa ter uma função de callback que, mixando os seus
dados de áudio,os coloque no fluxo de áudio.Depois disso,
escolha seu formato de áudio e razão desejados e abra o dispositivo
de áudio.
O Áudio não vai ter sua execução iniciada enquanto você
não chamar SDL_PauseAudio(0), permitindo a você realizar outras inicializacoes
de áudio, ,conforme foi necessário antes de sua função callback ser executada. Depois que
você terminar de usar a saída de áudio, você deve fecha-la com a
função SDL_CloseAudio().
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Dica:
Se sua aplicação pode manipular diferentes formatos de áudio, passe um
segundo ponteiro SDL_AudioSpec() para conseguir o formato do hardware
de áudio .Se você deixar o segundo ponteiro nulo (NULL), os dados de
áudio serão convertidos para o formato de áudio do hardware em tempo
de execução (no Runtime) |
Exemplo:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
SDL_AudioSpec fmt;
/* ajusta para áudio em 16-bit stereo com 22Khz */
fmt.freq = 22050;
fmt.format = AUDIO_S16;
fmt.channels = 2;
fmt.samples = 512; /* um bom valor para jogos */
fmt.callback = mixaudio;
fmt.userdata = NULL;
/* Abre o dispositivo de áudio e começa a executar som! */
if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
fprintf(stderr, "impossível abrir o áudio: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
SDL_PauseAudio(0);
...
SDL_CloseAudio();
}
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- Carregando e executando sons
SDL prove uma única rotina de carregamento de sons para sua conveniência, SDL_LoadWAV().Depois de carregar seus sons ,
você deve
converte-los para o formato de áudio da saída de som usando
SDL_ConvertAudio(), e faze-los disponíveis para suas funções de
mixagem.
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Dica:
As instalações de áudio do SDL são desenhadas para uma mixagem de
áudio em software em baixo nível. Um exemplo implementação de mixagem
,disponível sob a licença LGPL pode ser encontrado no arquivo de
demos do SDL.
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Exemplo:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
Uint8 *data;
Uint32 dpos;
Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];
void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
int i;
Uint32 amount;
for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
if ( amount > len ) {
amount = len;
}
SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
sounds[i].dpos += amount;
}
}
void PlaySound(char *file)
{
int index;
SDL_AudioSpec wave;
Uint8 *data;
Uint32 dlen;
SDL_AudioCVT cvt;
/* procura por um slot de som vago (ou finalizado) */
for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
break;
}
}
if ( index == NUM_SOUNDS )
return;
/* carrega o arquivo de som e o converte para 16-bit stereo com 22Khz*/
if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
fprintf(stderr, "Não foi possível carregar %s: %s\n", file, SDL_GetError());
return;
}
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
AUDIO_S16, 2, 22050);
cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
memcpy(cvt.buf, data, dlen);
cvt.len = dlen;
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(data);
/* Coloca os dados de som no slot (ele começa a tocar imediatamente) */
if ( sounds[index].data ) {
free(sounds[index].data);
}
SDL_LockAudio();
sounds[index].data = cvt.buf;
sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
sounds[index].dpos = 0;
SDL_UnlockAudio();
}
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