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Usare la Simple DirectMedia Layer API
Suono
- Open della periferica audio
E' necessario avere una funzione di callback che
mixa i dati audio e li mette nello stream (flusso) audio.
Dopo di che, si puo' scegliere il formato ed il sample
rate (frequenza di campionamento) desiderata, e procedere
all'apertura della periferica audio.
La riproduzione del flusso audio non avra' inizio
fino a che non verra' chiamata la funzione SDL_PauseAudio(0),
questo da' modo all'utilizzatore di procedere ad eventuali
altre operazioni di inizializzazione prima che la
riproduzione cominci. Quando l'output sonoro e' finito
o non e' piu' necessario, la periferica puo' essere
chiusa con la funzione SDL_CloseAudio().
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Suggerimento:
Se l'applicazione gestisce diversi formati audio, e' opportuno
passare un secondo puntatore a struttura SDL_AudioSpec alla
funzione SDL_OpenAudio() per ottenere il formato audio
attualmente in uso. Se si lascia il secondo puntatore a NULL,
i dati audio verranno convertiti nel formato usato a runtime. |
Esempio:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
SDL_AudioSpec fmt;
/* Setta l'audio a 16-bit stereo 22Khz */
fmt.freq = 22050;
fmt.format = AUDIO_S16;
fmt.channels = 2;
fmt.samples = 512; /* Un buon valore per i giochi */
fmt.callback = mixaudio;
fmt.userdata = NULL;
/* Apri la periferica audio ed inizia la riproduzione! */
if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
fprintf(stderr, "Impossibile aprire l'audio: %s\n",
SDL_GetError());
exit(1);
}
SDL_PauseAudio(0);
...
SDL_CloseAudio();
}
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- Caricamento e riproduzione di suoni
SDL mette a disposizione una sola funzione per il
caricamento dei suoni, SDL_LoadWAV(). Dopo aver caricato
un suono, e' opportuno convertirlo nel formato audio
usato correntemente dalla periferica audio usando
SDL_ConvertAudio(), cosi' facendo il suono sara'
disponibile alle funzioni di mixing dell'utente.
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Suggerimento:
Le funzioni SDL per la gestione dell'audio sono progettate per
un mixer software a bassa qualita'. Un esempio completo di
implementazione di mixer e' disponibile sotto licenza LGPL
nell'archivio SDL demo. |
Esempio:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
Uint8 *data;
Uint32 dpos;
Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];
void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
int i;
Uint32 amount;
for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
if ( amount > len ) {
amount = len;
}
SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos],
amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
sounds[i].dpos += amount;
}
}
void PlaySound(char *file)
{
int index;
SDL_AudioSpec wave;
Uint8 *data;
Uint32 dlen;
SDL_AudioCVT cvt;
/* Look for an empty (or finished) sound slot */
for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
break;
}
}
if ( index == NUM_SOUNDS )
return;
/* Carica il file del suono e convertilo a 16-bit stereo 22kHz */
if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
fprintf(stderr, "Impossibile caricare %s: %s\n",
file, SDL_GetError());
return;
}
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
AUDIO_S16, 2, 22050);
cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
memcpy(cvt.buf, data, dlen);
cvt.len = dlen;
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(data);
/* Metti il suono nello slot (iniziera' la
riproduzione immediatamente) */
if ( sounds[index].data ) {
free(sounds[index].data);
}
SDL_LockAudio();
sounds[index].data = cvt.buf;
sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
sounds[index].dpos = 0;
SDL_UnlockAudio();
}
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