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Usare la Simple DirectMedia Layer API

Suono

  • Open della periferica audio

E' necessario avere una funzione di callback che mixa i dati audio e li mette nello stream (flusso) audio. Dopo di che, si puo' scegliere il formato ed il sample rate (frequenza di campionamento) desiderata, e procedere all'apertura della periferica audio.

La riproduzione del flusso audio non avra' inizio fino a che non verra' chiamata la funzione SDL_PauseAudio(0), questo da' modo all'utilizzatore di procedere ad eventuali altre operazioni di inizializzazione prima che la riproduzione cominci. Quando l'output sonoro e' finito o non e' piu' necessario, la periferica puo' essere chiusa con la funzione SDL_CloseAudio().

Suggerimento:
Se l'applicazione gestisce diversi formati audio, e' opportuno passare un secondo puntatore a struttura SDL_AudioSpec alla funzione SDL_OpenAudio() per ottenere il formato audio attualmente in uso. Se si lascia il secondo puntatore a NULL, i dati audio verranno convertiti nel formato usato a runtime.
Esempio:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
    SDL_AudioSpec fmt;

    /* Setta l'audio a 16-bit stereo 22Khz */
    fmt.freq = 22050;
    fmt.format = AUDIO_S16;
    fmt.channels = 2;
    fmt.samples = 512;        /* Un buon valore per i giochi */
    fmt.callback = mixaudio;
    fmt.userdata = NULL;

    /* Apri la periferica audio ed inizia la riproduzione! */
    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
        fprintf(stderr, "Impossibile aprire l'audio: %s\n", 
                      SDL_GetError());
        exit(1);
    }
    SDL_PauseAudio(0);

    ...

    SDL_CloseAudio();
}
  • Caricamento e riproduzione di suoni

SDL mette a disposizione una sola funzione per il caricamento dei suoni, SDL_LoadWAV(). Dopo aver caricato un suono, e' opportuno convertirlo nel formato audio usato correntemente dalla periferica audio usando SDL_ConvertAudio(), cosi' facendo il suono sara' disponibile alle funzioni di mixing dell'utente.

Suggerimento:
Le funzioni SDL per la gestione dell'audio sono progettate per un mixer software a bassa qualita'. Un esempio completo di implementazione di mixer e' disponibile sotto licenza LGPL nell'archivio SDL demo.
Esempio:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
    Uint8 *data;
    Uint32 dpos;
    Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];

void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
    int i;
    Uint32 amount;

    for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
        amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
        if ( amount > len ) {
            amount = len;
        }
        SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos],
                     amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
        sounds[i].dpos += amount;
    }
}

void PlaySound(char *file)
{
    int index;
    SDL_AudioSpec wave;
    Uint8 *data;
    Uint32 dlen;
    SDL_AudioCVT cvt;

    /* Look for an empty (or finished) sound slot */
    for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
        if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
            break;
        }
    }
    if ( index == NUM_SOUNDS )
        return;

    /* Carica il file del suono e convertilo a 16-bit stereo 22kHz */
    if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
        fprintf(stderr, "Impossibile caricare %s: %s\n", 
                   file, SDL_GetError());
        return;
    }
    SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
                            AUDIO_S16, 2, 22050);
    cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
    memcpy(cvt.buf, data, dlen);
    cvt.len = dlen;
    SDL_ConvertAudio(&cvt);
    SDL_FreeWAV(data);

    /* Metti il suono nello slot (iniziera' la 
			riproduzione immediatamente) */
    if ( sounds[index].data ) {
        free(sounds[index].data);
    }
    SDL_LockAudio();
    sounds[index].data = cvt.buf;
    sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
    sounds[index].dpos = 0;
    SDL_UnlockAudio();
}

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