[Назад] Содержание [Дальше]

Использование Simple DirectMedia Layer API

Звук

  • Открытие аудио устройства

Вам необходима callback-функция, которая будет смешивать ваши аудио данные и помещать их в аудио поток. Затем необходимо выбрать желательный аудио формат и частоту, и открыть аудио устройство.

Воспроизведение не начнется до тех пор, пока вы не вызовете SDL_PauseAudio(0). Эта функция позволяет выполнить действия, которые необходимо выполнить до вызова CallBack функции. Как только вы завершите использование звука, закройте его функцией SDL_CloseAudio().

Совет:
Если ваша программа оперирует с различными звуковыми форматами, передайте вторым параметром указатель на SDL_AudioSpec  в SDL_OpenAudio(), чтобы получить текущий аппаратный аудио формат. Если же вы оставите второй указатель равным NULL, аудио данные будут конвертированы в аппаратный аудио формат во время выполнения.

 

Пример:

 
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
    SDL_AudioSpec fmt;
 
    /* Установить 16бит стерео с 22Khz */
    fmt.freq = 22050;
    fmt.format = AUDIO_S16;
    fmt.channels = 2;
    fmt.samples = 512;        /* Хорошее значение для игр */
    fmt.callback = mixaudio;
    fmt.userdata = NULL;
 
    /* открыть аудио усройство и начать воспроизведение! */
    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
        fprintf(stderr, "Не могу открыть аудио: %s\n", SDL_GetError());
        exit(1);
    }
    SDL_PauseAudio(0);
 
    ...
 
    SDL_CloseAudio();
}

 

  • Загрузка и воспроизведение звука

Для вашего удобства, SDL предоставляет единственную функцию для загрузки звука, SDL_LoadWAV(). После того, как вы загрузили звук, вы должны преобразовать его к звуковому формату выходного потока с помощью функции SDL_ConvertAudio(), и сделать его доступным для вашей функции микширования.

Совет:
Устройства SDL audio предназначены для низкоуровневого программного аудио микшера. Хорошую реализацию такого микшера, доступную по LGPL лицензии, можно найти в архиве SDL demos.

 

Пример:

 
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
    Uint8 *data;
    Uint32 dpos;
    Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];
 
void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
    int i;
    Uint32 amount;
 
    for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
        amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
        if ( amount > len ) {
            amount = len;
        }
        SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
        sounds[i].dpos += amount;
    }
}
 
void PlaySound(char *file)
{
    int index;
    SDL_AudioSpec wave;
    Uint8 *data;
    Uint32 dlen;
    SDL_AudioCVT cvt;
 
    /* Найти пустой (или до конца воспроизведенный) звуковой слот */
    for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
        if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
            break;
        }
    }
    if ( index == NUM_SOUNDS )
        return;
 
    /* Открыть аудио файл и конвертировать его в 16-bit stereo 22kHz */
    if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
        fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());
        return;
    }
    SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
                            AUDIO_S16,   2,             22050);
    cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
    memcpy(cvt.buf, data, dlen);
    cvt.len = dlen;
    SDL_ConvertAudio(&cvt);
    SDL_FreeWAV(data);
 
    /* Поместить данные в слот (воспроизведение начнется немедленно) */
    if ( sounds[index].data ) {
        free(sounds[index].data);
    }
    SDL_LockAudio();
    sounds[index].data = cvt.buf;
    sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
    sounds[index].dpos = 0;
    SDL_UnlockAudio();
}

[Назад] Содержание [Дальше]