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12. 名望游戏模型对整体的密切关系

名望游戏的分析有些不是很明显的其它关连. 许多都是从建立一个成功的计划可获得比与现有计划合作获得更大的名望而来. 一个计划如果有许多创新, 也会获得许多的名望, 相反於`me, too'的对现有计划的持续改善. 另一方面来说, 只有作者了解的软体或是需要非入门者的, 在名望游戏中, 通常贡献一个现有计划比自己建立一个来得受人注目. 最後, 要与现有成功的计划相竞争比填补一个空缺的壁灶来的困难的多.

因此, 有个与邻居的最佳距离(类同计划间的竞争). 太接近就会有其中一个产品会变成``me, too!''的有线价值, 一个贫乏的礼物(其中一个可能最好放弃). 离得太远, 没有人有能力使用, 了解, 或察觉到另一位的付出的关系(同样, 贫乏的礼物). 这产生一个在进驻智域中的型态, 如拓荒者散播在实体边疆上 -- 并非散乱的, 但很像是散乱的碎形波. 计划倾向开始於在边疆的范围填补空缺.

有些非常成功的计划变成`目录杀手'; 没有人愿意再去与那些已经建立起来的计划竞争, 因为对玩家来说实在太难. 大家最多是发现自己所须, 而在这些成功的计划中, 新增附加功能. 典型的`目录杀手'范例是GNU Emacs; 由1980年代开始, 它的多样化功能就已经填补整个程式设计编辑器的目录生态系, 没有人再去试图写一个新的出来. 因而, 人们只写Emacs modes.

整体来说, 这两种倾向(缝隙填补及目录杀手)在时序上的发展可用来预测未来的倾向. 在1970年代, 大部份开放原始码都是玩具或范例. 在1980年代, 则是在开发工具及网际网路工具.  在1990年代, 这项行动移向作业系统. 在每个案例中, 当前一个问题接近被处理掉时, 一个新而更加复杂的问题层次被开始攻下.

这种倾向在不远的未来有点有趣的关连. 在1998早期, Linux看来很像是`开放原始码作业系统'目录的杀手 -- 所有为其它竞争的作业系统, 现在都已经开始为Linux device drivers及extensions写作. 而大部份这个文化所想要的开放原始码的低阶的工具都已经存在了. 还有什麽吗?

应用软体. 当2000年接近, 看来预测开放原始码发展的能力会逐步迈向最後的处女地带 - 为非技术人员所设计的程式 - 是不过份的. 稍早的指标是GIMP的发展, Photoshop-like的影像处理软体, 这是个开放原始码第一个主要对end-user-friendly GUI的界面软体, 并可被考虑为在过去十年中足勘与商业软体相比的应用软体. 另一种则为流言四传的应用软体工具KDEGNOME.

最後, 名望游戏分析解释了屡次引用的格言, 即您无法用自称玩家来变成玩家 -- 当其它玩家称您为玩家时, 您才是玩家. `玩家', 以这种观点来考量, 是某人显示出了(透过贡献礼物)他或她有技术能力及了解名望游戏的运作.  这样的评断大半是一种知觉及传承, 并且只有身在文化中之辈才会意会.


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