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11. 人性的价值

在建立了名望是玩家文化回馈机制的中心之後, 我们现在需要了解为何它看来如此的重要, 然而确依然是半隐密地并且不受承认.

对比的是海盗文化的指令式. 在那个文化, 追求地位的行为是露骨的甚或炫耀的. 这些crackers追求宣称释放"zero-day warez" (在原版软体释放的当天破解该软体并再发行)但却对如何做到的闭口不提. 这些魔术师并不喜欢把密技公开. 因此, 这导致了cracker文化的知识库在整体上进步缓慢.

(译注: 社会大众及Eric S. Raymond对骇客文化有所误解, 在整体知识库的发展上, 骇客文化透过结帮来进化, 因此骇客文化有点像帮派文化. 其整体知识库的发展上, 步调并不慢.)

在玩家团体中, 对比来说, 一个人的工作代表一个人的表达方式. 这是非常严格的英才制度(最好的工匠胜利)而且有很强的意识, 即品质会说话. 最大的吹牛就是程式``能跑'', 而任何有能力的程式设计师会看到的是好东西. 因此, 玩家文化的知识库增加快速.

对抗自大驱使的装模作样的禁条导致增加生产力. 但那是个次级效应; 在此受到保护的是该团体同跻评估系统的资讯品质. 即, 自吹自擂或自我放大是被镇压的, 因为在创造及合作的行为者中, 它就像杂音一样搞乱实验室中的美妙.

玩家文化传播礼物的媒介是无形的, 其通讯频道很难表现情绪的细微差别, 而面对面的成员接触是唯一的例外. 这使得该文化比其它礼物文化对杂音有更低的容忍力, 而需要花不少时间来解释大众谦逊需要部族长者.

谈吐谦逊对一个有志成为成功计划维护者的人也是有用; 他必须要使该团体相信他有很好的判断能力, 因为一个维护者的大部份工作是判断其他人的工作. 谁愿意贡献给那些无法判断其工作品质的人呢, 或者谁愿意贡献给那些会吞食计划成果的人呢? 潜在的贡献者希望计划领导者有足够的谦逊及品味, 当客观时机到来时, 有能力说, ``对, 这比我的版本工作来得好, 我会用它'' -- 并且将成就让该收到的人收取.

另一个在开放原始码世界需要谦逊行为的理由, 您很少希望给大众认为计划已经`完成'的映象. 这可能会导致潜在的贡献者觉得不须要贡献. 要将您的工作成效最大化, 需要对您程式的状态谦逊. 如果您吹牛自己的程式, 然後说``没什麽价值, 它对x, y, 及z无效, 因此它并不好'', 然後很快的自己偷偷补上x, y, 及z.

最後, 我自己亲眼见到有些玩家领导者自鄙的行为反映了害怕成为崇拜的教首. Linus Torvalds及Larry Wall两者的行为都很明显地想要避免成为这样的对象. 有一次跟Larry Wall一起吃晚餐, 我开玩笑``您是在场的头号玩家 -- 您选餐厅''. 他畏缩了. 这样做是对的; 无法分辨他们领导的分享价值会搞砸一个很好的团体, 这是个他及Linus都无法忽略的一点. 另一方面来说, 大部份玩家喜欢有Larry的问题, 如果他们有办法自我承认这一点.


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