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6. 玩家文化即礼物经济

要了解名望在开放原始码文化中的角色, 我们需要从历史移到进一步的人类学及经济, 并检验交换文化礼物文化之间的不同.

人类对社会地位的竞争有天生的驱动力; 它与我们的演化史息息相关. 在农业发展之前, 90%的历史, 我们的祖先生活在游牧打猎的生活形态中. 地位高个体获取较建康的伴侣并取用最好的食物. 这个透过地位来表达自我的驱力表现在多方面, 大致上是由於生存货物的缺乏所致.

大部份方式中, 人类采行组织的方式来获取稀有货品及所需. 每种方式都有其获取社会地位的方式.

最简单的是命令阶层. 在命令阶层中, 稀有品的分配是由中心权威来完成, 并以武力做为後盾.  命令阶层所达程度很有限[Mal]; 他们在组织成长时变得越来越兽性而无效率. 基於这个理由, 在大家族中的命令阶层往往在不同大型经济形态中变成寄生虫.  在命令阶层中, 社会地位主要是透过取得高压力量来达到.

占我们社会主导地位的是交换经济. 这是对稀有品的复杂采用形式, 不像命令阶层模式, 它成就很高. 稀有品的分配是透过分散的交易及志愿合作(事实上, 竞争野心是产生合作行为的主要效应). 在交换经济中, 社会地位主要是透过控制用以交易的东西来决定(不一定需要是物质的).

大多数人在精神上都有受到以上两种模式的影响, 并决定如何与他人互动. 政府, 军队, 及组织罪犯(举例而言)皆为在我们称为"自由市场"的广泛交换经济下的命令阶层寄生虫. 不过, 其实还有第三种模式, 在根本上完全与两者不同, 而且除了人类学家以外, 一般人并不知晓; 即礼物文化.

礼物文化不是因为稀有而采用而是丰富才采用. 它们是在没有物质稀有问题, 而生存必须品丰富的族群中掘起. 我们可以观察到礼物文化在气候温和及食物丰足的原始生态系中发展. 我们可以看见他们是在我们社会阶层中的确定地位, 特别是那些商业中富裕的族群.

丰富使得命令关系结构变得很难维系, 而交换关系则变程式无意义的游戏. 在礼物文化中, 社会地位不是由您能控制多少而决定, 而是由您给出多少来决定.

因此这是瓜基乌图酋长的冬季赠礼舞会. 这是百万富翁精心的大众慈善行为. 这是玩家长时间付出的生产高品质开放原始码.

透过这样的检验, 开放原始码玩家社会很明显地是个礼物文化. 在其中, 没有严重的`生存必须品'的短缺 -- 硬碟空间, 网路频宽, 电脑速度. 软体是免费地分享的. 这样的丰富产生一种状况, 即唯一的竞争是同跻间的名望.

不过, 这样的观察并不足以完全解释整个玩家文化的特性. cracker d00dz也有相同於礼物文化的特质, 但他们的行为是大不相同的. 其族群文化的智力在玩家中算是很强及独有的. 他们聚集秘密, 而非分享; 一个人需要投靠某个cracker组织来获取破解的软体, 而非取得如何破解的技巧.

(译注: 很多人认为Hacker及Cracker之间没有明显的界线. 但实际上, 这是错误的观点. Hacker及Cracker不但可以很容易的分开, 而且可以分出第三群 - "海盗"Internet Pirate出来, 一般大众认定的"破坏份子", 事实上是这第三种. Hacker及Cracker都有明确的定义, 要发表有关Hacker及Cracker之间的评议之前, 最好要详细调查一番, 否则招惹这两群技术高明的族群都不是好受的事. 比较容易判断的方式, "Hacker从来不自称Hacker; Cracker会自称Cracker; 自称Hacker的不是Hacker; 自称Cracker的不见得是Cracker; 被确认为Hacker称为Hacker的, 是Hacker; 而Richard M. Stallman是Hacker圣者;" 相信大家应该可以看出来, 为何大众对Hacker及Cracker会有错误观点的由来, Pirate利用这样的漏洞来污染整个玩家文化在大众的观点. )

在此所展示的, 看来不是很明显, 是礼物文化运作方式不只是一种. 历史及价值是很重要的. 我已经将整个玩家文化做了大体的摘要[HH]; 现有行为状态并非神秘的. 玩家透过选择他们竞争的形式来定义他们的文化. 而本文的接下来的部份将会检验这些形式.


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