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9. 拥有权及名望诱因

我们现在准备将之前的分析放在一起, 成为一个连续而完整的玩家拥有权传统. 我们了解到这是由进驻智域而来的; 它是在玩家礼物文化中的同辈名望, 及其所附带的副作用.

由此这样的了解, 我们可以分析Locke在玩家圈子的产权习俗, 是一种名望诱因的最大化; 这可确保同跻名望可由该获得的人取得, 而不会漏到其它地方去.

我们以上所观察到的三个禁条, 在这个分析下, 就很有点道理了. 在某些状况下, 有些人胡搞, 有些人的名望会遭到不公平的处理; 这些禁条(及相关习俗)试图避免以下这些发生.

这三项禁条的违反者伤害整个开放原始码团体及受害者本身. 这还迁连他们会伤害到整个团体, 导致降低潜在贡献者对礼物/产品会收到回报感受的可能性.

很重要的对其他两个禁条有其它可能的解释.

第一, 玩家会对分歧计划表示厌恶, 并且悲叹重复的工作, 在未来, 需要在所有几个子计划中付出代价.  他们也会观察到分歧会将共同开发者团体分开, 导致两个子计划有较少於原有计划的智群在工作.

有位回响者指出, 在分歧的工作中, 很少有见到能够有多於一个分歧能够存活, 并且在长期享有`市场占有率'. 这加强了所有参与者参与的诱因, 互相合作并避免分歧, 因为很难事先知道, 谁将会站在输的一边, 而看到他们辛苦的工作不是整个消失就是逐渐漠落.

不喜欢游离修补通常可被解释为造成错误追踪的复杂度增高, 而且会造成维护者增加他们的工作量, 而他们自己通常就已经有很多自己需要做的事了.

这些解释都可以考虑为正确的, 而他们确实在Locke逻辑下的拥有权理论下行得通. 但同时理性吸引力, 他们无法解释为何当这些偶而发生的违反禁条事件, 会导致如此在情绪及领土上的反感 -- 不只是在受伤的一方, 而且旁观者及观察者也会反应严厉. 冷血地关心工作量及维护量的重复并不足以解释这些观察者的行为.

对於第三个禁条. 除了名望游戏的分析以外很难解释. 事实上这项禁条很少被分析为``它不公平''的结论, 则揭露的其本身的问题, 而我们会在下一节看到.


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