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10. 自我的问题

在本文的一开始, 我提到了文化的潜意识适应知识通常是起源於其意识形态. 一个很大的事实范例即Locke的拥有权传统被广泛地使用, 虽然事实上, 它们违反标准版权所陈述的条文.

我在与玩家们讨论到名望游戏的分析时, 观察到另一个有趣现象的范例. 即许多玩家拒绝这个分析, 并且强烈反对承认他们的行为是起源於渴望同跻名望的动机, 或者我在此不太精确地标为, `自我满足'.

这展现了玩家文化有趣的一面. 很清悉的大家都不信任并鄙视自我中心及自我出发的动机; 自我奖励被残酷的批评, 既使该团体事实上对此可获取许多有利之处. 很大一部份, 事实上, 该文化的`大大'及部族长者被要求要谦逊并幽默地自我贬低, 以便维护自己的地位.  这样的态度几乎使自尊呼之欲出用以编织解释整个诱因结构.

在大体下, 可以确认的, 这一般起源於欧裔美国人对`自我'的负面态度. 整个玩家圈子都告诉自己, 渴望自我满足是很坏的动机(至少是不成熟的); 自我只是对追求女性时的可容忍的怪僻, 而且通常被认为是个精神病状. 只有在升华的形式或伪装的形式如``同跻名望'', ``自尊'', ``内行气派''或``成就的自豪''才是可被接受的.

我可以写一整篇论文来讨论这个文化传承中的不良部份的根,  我们可以发见,  相信我们有真正的`无私'动机(违背心理学及行为的证据),  将会造成自我迷惘的巨大伤害. 或者我可以, 如果Friedrich Wilhelm Nietzsche及Ayn Rand没有已经将整个解构`利他主义'成为许多不同的个别兴趣的工作完成.

我并非在此做道德哲学或是心理学, 因此我在此仅观察一个以认为自我是邪恶的观点所造成的一些伤害, 就是: 它在情绪上造成许多玩家很难以清析地了解自己文化的社会动力!

但我们并没有在此线调查中完成. 在玩家文化中对於自我出发的行为的禁忌是如此的深,玩家要怀疑是否该采用其它的可行方式. 当然了这样的禁条在其它礼物文化中并没有这麽强, 像剧场或巨富之间的同跻名望!


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