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Simple DirectMedia Layer API を使う

サウンド

  • オーディオデバイスのオープン

オーディオデータをミキシングしてオーディオストリームに流す コールバック関数を描く必要があります。 その後、あなたが望むオーディオフォーマットとサンプリングレートを選び、 そしてオーディオデバイスをオープンして下さい。

SDL_PauseAudio(0) を呼ぶまでは実際の再生は始まりません。 これにより、あなたのコールバック関数が呼ばれる前に必要な 他のオーディオ初期化を行うことができます。 サウンドの出力を終えた後は、SDL_CloseAudio() で閉じる必要があります。

Tip:
あなたのアプリケーションがさまざまなオーディオフォーマットを扱う場合は、 実際のハードウェアのオーディオフォーマットを取得するために 2 番目の SDL_AudioSpec ポインタを SDL_OpenAudio() に渡して下さい。 2 番目のポインタの NULL のままにしておくと、オーディオデータは 実行時にハードウェアのオーディオフォーマットに変換されます。
サンプルコード:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
    SDL_AudioSpec fmt;

    /* 22khz の 16-bit ステレオ に設定 */
    fmt.freq = 22050;
    fmt.format = AUDIO_S16;
    fmt.channels = 2;
    fmt.samples = 512;        /* ゲームには良さげな値 */
    fmt.callback = mixaudio;
    fmt.userdata = NULL;

    /* オーディオデバイスをオープンしてサウンドの再生を開始! */
    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
        fprintf(stderr, "Unable to open audio: %s\n", SDL_GetError());
        exit(1);
    }
    SDL_PauseAudio(0);

    ...

    SDL_CloseAudio();
}
  • サウンドのロードと再生

SDL には 1 つのサウンドデータをロードする関数 SDL_LoadWAV() があります。 サウンドデータを読み込んだ後は、SDL_ConvertAudio() を使って 出力用のオーディオフォーマットに変換し、あなたのミキシング関数で 使えるようにする必要があります。

Tip:
SDL のオーディオシステムは低レベルのソフトウェアオーディオミキサー用に 設計されました。 LGPL ライセンスの下で使うことができる、完成したミキサーの実装例は SDL デモアーカイブで見つけることができます。
サンプルコード:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
    Uint8 *data;
    Uint32 dpos;
    Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];

void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
    int i;
    Uint32 amount;

    for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
        amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
        if ( amount > len ) {
            amount = len;
        }
        SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
        sounds[i].dpos += amount;
    }
}

void PlaySound(char *file)
{
    int index;
    SDL_AudioSpec wave;
    Uint8 *data;
    Uint32 dlen;
    SDL_AudioCVT cvt;

    /* 空の(あるいは終了した)サウンドスロットを探す */
    for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
        if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
            break;
        }
    }
    if ( index == NUM_SOUNDS )
        return;

    /* サウンドファイルをロードして 22kHz 16bit ステレオに変換する */
    if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
        fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());
        return;
    }
    SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
                            AUDIO_S16,   2,             22050);
    cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
    memcpy(cvt.buf, data, dlen);
    cvt.len = dlen;
    SDL_ConvertAudio(&cvt);
    SDL_FreeWAV(data);

    /* サウンドデータをスロットに置く(すぐに再生を始めます) */
    if ( sounds[index].data ) {
        free(sounds[index].data);
    }
    SDL_LockAudio();
    sounds[index].data = cvt.buf;
    sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
    sounds[index].dpos = 0;
    SDL_UnlockAudio();
}

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