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Simple DirectMedia Layer API を使う
ビデオ
- ビデオモードの選択と設定
(簡単な方法)
あなたの好きな bpp と解像度を選んで、
設定するだけです!
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Tip #1:
ハードウェアがサポートしている最も高速な bpp を見つけるには
SDL_GetVideoInfo() 関数を使います。Tip #2:
SDL_ListModes() を使うとある特定の bpp でサポートされた解像度のリストを
手に入れることができます。
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サンプルコード:
{ SDL_Surface *screen;
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 16, SDL_SWSURFACE);
if ( screen == NULL ) {
fprintf(stderr, "Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
}
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- 画面へのピクセル描画
画面への描画はグラフィックスフレームバッファに
直接書き、画面の更新関数を呼ぶことで行うことができます。
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Tip:
たくさん描画することがわかっている場合は、
描画を始める前に(必要があれば)画面をロックし、
更新が必要な領域のリストを持ちながら描画し、
表示を更新する前に再び画面をアンロックするのがベストです。 |
サンプルコード: Drawing
任意のフォーマットの画面にピクセルを描画する
#include <SDL_endian.h> /* エンディアンに依存しない 24bpp モードの時に使われる */
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) ) {
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 ) {
return;
}
}
switch (screen->format->BytesPerPixel) {
case 1: { /* 8-bpp と仮定 */
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: { /* たぶん 15-bpp か 16-bpp */
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: { /* 遅い 24-bpp モード、普通は使われない */
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN) {
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else {
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: { /* たぶん 32-bpp */
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) ) {
SDL_UnlockSurface(screen);
}
SDL_UpdateRect(screen, x, y, 1, 1);
}
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- 画像のロードと表示
SDL には 1 枚の画像をロードする便利な関数
SDL_LoadBMP() があります。
画像ロードのためのライブラリは SDL demo アーカイブで
見つけることができます。
SDL_BlitSurface() を使って画像をグラフィックス
フレームバッファに転送(blit)することで、
ひょうじすることができます。
SDL_BlitSurface() は、
画面の変更された部分をアップデートする
SDL_UpdateRects() に渡されるべき
転送用矩形領域を、自動的にクリッピングします。
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Tip #1:
何回も表示される画像をロードしているのならば、
画面のピクセルフォーマットに変換することで、
転送スピードを上げることができます。
SDL_DisplayFormat() 関数がこの変換を行ってくれます。
Tip #2:
スプライト画像には透明な背景を持っているものが多いです。
SDL_SetColorKey() 関数を使って透明転送(カラーキー転送)を
有効にすることができます。
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サンプルコード:
void ShowBMP(char *file, SDL_Surface *screen, int x, int y)
{
SDL_Surface *image;
SDL_Rect dest;
/* BMP ファイルをサーフェスにロードする */
image = SDL_LoadBMP(file);
if ( image == NULL ) {
fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());
return;
}
/* サーフェスを画面に転送する。
この時点ではサーフェスはロックしてはいけない。
*/
dest.x = x;
dest.y = y;
dest.w = image->w;
dest.h = image->h;
SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, &dest);
/* 画面の変更された部分を更新する */
SDL_UpdateRects(screen, 1, &dest);
}
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