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Simple DirectMedia Layer API 사용하기

사운드(Sound)

  • 오디오 장치 열기

여러분은 여러분의 오디오 데이타를 혼합하고 그것을 오디오 스트림으로 보내는 콜백 함수를 만들어야 한다. 그 다음엔, 원하는 오디오 포맷과 속도를 선택하고, 오디오 장치를 연다.

SDL_PauseAudio(0) 를 호출할때까지 오디오는 실제로 재생되지 않는다. 이 함수는 여러분의 콜백 함수가 실행되기 전에, (필요하다면) 다른 오디오 초기화작업을 수행할 수 있도록 한다. 사운드 출력을 마친 다음, SDL_CloseAudio() 함수를 사용해 오디오 출력을 닫아야 한다.

팁:
만약 여러분의 애플리케이션이 다른 오디오 포맷을 처리할 수 있다면, 두번째 SDL_AudioSpec 포인터를 SDL_OpenAudio() 에 보내 실제 하드웨어 오디오 포맷을 취하도록 해야 한다. 만약 두번째 포인터를 NULL로 남겨놓는다면, 오디오 데이타는 실행시에 하드웨어 오디오 포맷으로 변환될 것이다.
예제:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
    SDL_AudioSpec fmt;

    /* 16-bit 스테레오 오디오를 22Khz 로 설정한다. */
    fmt.freq = 22050;
    fmt.format = AUDIO_S16;
    fmt.channels = 2;
    fmt.samples = 512;        /* 게임을 위해 적당한 값 */
    fmt.callback = mixaudio;
    fmt.userdata = NULL;

    /* 오디오 장치를 열고 사운드를 재생하기 시작한다! */
    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
        fprintf(stderr, "Unable to open audio: %s\n", SDL_GetError());
        exit(1);
    }
    SDL_PauseAudio(0);

    ...

    SDL_CloseAudio();
}
  • 사운드 로딩과 재생

SDL 은 사용자 편의를 위해 하나의 사운드 로딩 루틴인 SDL_LoadWAV() 를 제공한다. 사운드를 로딩한 뒤에 SDL_ConvertAudio() 를 사용해서 사운드 출력에 맞는 오디오 포맷으로 변환하여 여러분의 혼합(mixing) 함수에 사용될 수 있게 해야 한다.

팁:
SDL 오디오 기능은 저수준 소프트웨어 오디오 믹서를 위해 설계되었다. 완벽한 믹서 구현 예제는 LGPL 라이센스 하에 SDL 데모 모음을 통해 제공된다.
예제:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
    Uint8 *data;
    Uint32 dpos;
    Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];

void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
    int i;
    Uint32 amount;

    for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
        amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
        if ( amount > len ) {
            amount = len;
        }
        SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
        sounds[i].dpos += amount;
    }
}

void PlaySound(char *file)
{
    int index;
    SDL_AudioSpec wave;
    Uint8 *data;
    Uint32 dlen;
    SDL_AudioCVT cvt;

    /* 비어있는(또는 끝난) 사운드 슬롯을 찾는다. */
    for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
        if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
            break;
        }
    }
    if ( index == NUM_SOUNDS )
        return;

    /* 사운드 파일을 로드하여 22kHz의 16-bit 스테레오로 변환한다. */
    if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
        fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());
        return;
    }
    SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
                            AUDIO_S16,   2,             22050);
    cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
    memcpy(cvt.buf, data, dlen);
    cvt.len = dlen;
    SDL_ConvertAudio(&cvt);
    SDL_FreeWAV(data);

    /* 사운드 데이타를 슬롯에 넣는다(곧바로 재생된다). */
    if ( sounds[index].data ) {
        free(sounds[index].data);
    }
    SDL_LockAudio();
    sounds[index].data = cvt.buf;
    sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
    sounds[index].dpos = 0;
    SDL_UnlockAudio();
}

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