Utilisation d'un élément graphique gtkmm

Nos exemples adoptent tous la même structure. Ils suivent ces étapes pour l'utilisation d'un Élément graphique :

  1. Déclarer une variable du type de l'Élément graphique que vous souhaitez utiliser, généralement en tant que variable membre d'une classe conteneur dérivée. Vous pouvez également déclarer un pointeur sur le type de l'élément graphique et le créer avec new dans votre code. Même si vous utilisez l'élément graphique par l'intermédiaire d'un pointeur, ce sera probablement mieux de faire en sorte que ce pointeur soit une variable membre d'une classe conteneur ; vous pouvez ainsi y accéder ultérieurement.
  2. Définissez les attributs de l'élément graphique. Si l'élément graphique n'a pas de constructeur par défaut, vous devez l'initialiser à l'aide de la liste d'initialisations du constructeur de la classe conteneur.
  3. Connectez tout signal que vous souhaitez utiliser aux gestionnaires appropriés.
  4. Empaquetez l'élément graphique dans un conteneur par un appel approprié, par exemple Gtk::Container::add() ou pack_start().
  5. Appelez show() pour afficher l'élément graphique.

Gtk::Widget::show() fait savoir à gtkmm que vous avez terminé de définir les attributs de l'élément graphique et qu'il est prêt à être affiché. Vous pouvez utiliser Gtk::Widget::hide() pour le faire disparaître à nouveau. L'ordre dans lequel vous affichez les éléments graphiques n'a pas d'importance, mais nous suggérons de n'afficher qu'en dernier la fenêtre de plus haut niveau ; ainsi, la fenêtre globale apparaît en ayant tout son contenu déjà dessinée. Sinon, l'utilisateur voit d'abord une fenêtre vierge dans laquelle les éléments graphiques sont tracés progressivement.